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用游戏拿下伦艺?!就问牛不牛!

发布时间:2020-06-10 艺术留学咨询:400-612-8881

游戏设计专业是当下就业最热门的专业之一。游戏行业入门很难,知识面要很广,美术不是重点考察的部分,编程也仅仅是一个加分项,重点是运用你所有的知识来设计并做出一个游戏。本期案例专访的主角是一位热爱游戏的帅气小哥哥,在今年申请形势竞争非常激烈的情况下,转专业申请英美双申大丰收!

都是热爱游戏,你在熬夜充值,人家却用游戏拿下伦艺等4top offer!本期案例专访的主角是一位热爱游戏的帅气小哥哥,加入ACG大家庭后,在今年申请形势竞争非常激烈的情况下,转专业申请英美双收,最终拿到了南卫理公会大学、伦敦艺术学院、金史密斯大学、谢菲尔德哈勒姆大学的OFFER


 【1】从小游戏就生活中扮演重要角色 

 

Q:是什么原因转专业选择了游戏专业?

 

首先,是个人兴趣原因

 

有创意想法之后希望可以将其以游戏或艺术形式表达出来,从小到大游戏以不同的形式不同媒介不同产品在我生活中扮演着重要角色。


当在自己成功着手设计一款独立游戏之后,感受到的是前所未有的成就感,虽说细节还有所缺陷,总的来说自己还是很沉浸其中。在不断创作和改善游戏得过程中,也能给予玩家有趣得体验,正符合了我设计游戏得初衷——游戏不仅可以娱乐我自己,更能给别人带来快乐。

 

其次,我认为游戏是一个充满欢乐又要为之严肃对待的专业。

 

在大学阶段之前,我基本是处于一个玩家的视角。第一次接触游戏创作是在大学期间得游戏策划课程,老师为我的游戏开发世界开启了大门,也算是我从玩家视角头一次窥探到开发者的思维。当时撰写的《SLIDE》一个竞速类滑板主题游戏策划案,是我着手写的第一部策划,为我构建起了游戏策划的大框架。

本身这是一个基于我本人滑板兴趣而创作的游戏蓝本。我认为游戏它作为一个娱乐工具以外,还与设计者的内心世界相连,像绘画、传记、电影艺术一样,如果能作为沟通设计者与玩家得桥梁,那将是一种难能可贵得游戏体验。这也是我选择游戏专业得原因之一。

 

Q:最喜欢的游戏作品是什么?为什么?

 

本人最喜欢得游戏作品是一部新的解密剧情式独立游戏,名为《DEMONS NEVER LIE》,中文名《恶魔从不说谎》。游戏讲述的是一个即将死亡的灵魂面对恶魔给他的契约,可以重新活一次弥补人生中的遗憾,追回挚爱,守住财产,拯救善良,代价是失去灵魂。

故事通过多次轮回灵魂进入不同身体,从不同人物的视角阐述了同一时间段的故事。生活中我们总怪罪命运、怪罪别人,当我们从不同角色角度看世界时,我们会发现有些灾难无可避免,但能改变的是我们对事对人的态度。

 

整个游戏我的状态从不理解某些人的做法、为主角感到遗憾,到释然故事的结局。从悲惨、痛苦、血腥、残忍中,我却能感受到创作者希望看到的是人与人之间的理解和善良。

 

Q:项目或者作品中比较满意的是哪个?

 

我比较满意的一款游戏是双人休闲对战类小游戏《冲鸭》,游戏以冲撞争斗为核心,以传统娱乐项目斗鸡为原型,塑造以上帝视角为主的1v1冲撞游戏,叙述两只小胖鸭子在有限空间内的冲突,游戏宗旨游戏者获取胜利必须将自身处于风险境地

冲鸭

 

随着社会系统的日渐框架化,人们日常生活流程化并缺乏激情,大多数人隐忍压抑情绪,无法宣泄内心情绪。本游戏将以一种大多数人都可以接受的可爱画风,营造双方冲突的对撞,制作一个以冲撞为主题词的游戏。

 

冲撞,联想速度冲突疯狂,以及冲撞最重要的宣泄点在于嘭!!!,碰撞一瞬间心理体验的营造。游戏将以搜寻资源”→“玩家冲突”→“取得胜利为大致流程营造玩家的心流体验,当然过程也并非绝对单向流动,例如可以产生冲突后再逃离进行资源搜索增强自身能力。

冲鸭

 

作为一个动画学生,游戏美术的完整性和契合性也是必不可缺的。个人相对偏爱low poly,简约,或偏可爱风格的美术风格,简洁明了的游戏模型和亮色偏暖色系的游戏场景更容易让大多数玩家接受。

 

在个人游戏《RUSH DUCK》中,主要角色CRAZY DUCK模型就是以胶囊体为鸭子的身体,整体造型圆润可爱,颜色上以嫩黄和朱红搭配鲜明亮丽,容易让玩家接受。与此同时,游戏场景搭配农场主题,以low poly的底边面风格搭配使风格统一。

冲鸭

 

2】因为丰富师资,最终选择了ACG

 

Q:怎样了解到的ACG,是什么原因选择ACG助力你的申请?

 

本人是在网络上了解到ACG的,考虑到ACG更专注于艺术类的留学申请,对比其其它机构来说还是更加专业一些。对于游戏、动画类的师资也比较丰富,因此最终选择了ACG

 

Q: ACG发生过什么印象深刻的事情呢?对哪位老师的印象最为深刻?

 

最深刻的事情莫过于同管老师一同处理游戏中的bug。在游戏设计前期,需要在游戏引擎中将游戏的雏形,也就是核心玩法做出来。在创作《冲鸭》这款游戏的时候,我们尝试了多种方式来制作角色的运动和冲撞,我们尝试过用力、用运动速度,换过游戏引擎,最终我们在UE4中让角色不停瞬移达到了运动效果。后期冲撞的过程中还出现了角色一飞冲天的bug,最终在反复检查链接后使用delay解决了问题。

▲ 冲鸭

 

管老师对于我的游戏创作帮助很大。因为本科阶段基本没有接触过代码,唯一的接触课程就是脚本设计,代码基础基本为0。在管老师的悉心教学下,我不仅使用UE4Unity3d分别做出一款游戏,还能相对熟练地使用UE4的节点式编辑系统,再次感谢管老师。

 

3】在开发者和用户玩家之间建造桥梁 

 

Q:在申请学校的过程有什么趣事可以分享吗?

 

在这里分享一次伦敦艺术学院的面试经历,也分享一下我的经验。首先面试官会问你为什么会选择这个专业,喜欢那种类型的游戏,或者创作过那种类型的游戏。

 

由此,我们可以引出我们关注或者擅长的游戏种类,可以设计一两个自己精心制作过的游戏,一定要是自己参与度很高的项目,不要光想着吹牛逼说自己的项目经历很多,因为自己说的这个游戏类型很可能是学生在之后研究生阶段需要着手研究的方向。


而且随后面试官会详细地去问你这个游戏的创作思路,以及一些设计细节,例如游戏界面布局、角色控制,也会根据你的游戏提出一些可能出现的问题看你会如何解决。另外,可能会问到你曾经创作时遇到的一次挑战或者困难,以及未来的学习中希望往哪个领域发展,面试官主要看你处理问题的态度和学习潜力。

 

还有一个表述的小方法分享给大家,当我们分享之前的项目经历的时候,总结四点。1.概述2.亮点3.收获4.额外补充。要在30-40秒内讲清楚,表明你作品的优势、潜力,可以在面试前写一张大纲并反复练习。

 

Q:成功拿到这么多梦校的offer有什么经验想和大家分享?

 

就拿伦艺来说,伦艺的游戏专业申请需要学生对自己曾经的作品理解十分透彻,并且能解释清楚设计理由。伦艺的提交材料中有一项是Design statement,需要用一页纸的长度对你的作品集主要项目进行概述、亮点、收获的解析,这也是我之前建议面试同学需要准备的工作。


你可能需要把之前曾经写过的几十也游戏策划书精简成一两段表述出来,既要让对方看得懂还要表现出游戏的亮点,所有的工作前提都是精炼再精炼,叙述里没有一句废话。

 

另外,伦艺提交的作品集也限制只有10页,对于很多学校要求的20页来说也需要学生对作品集进行删减,这就需要学生做出抉择,到底是整体砍掉还是精炼?我建议是3-4个项目左右的精炼,前两个大项目可以放7-8页较详细地叙述,次要的项目一页说清楚,最后再附加上一页自己比较优秀绘画作品展示绘画基础perfect,祝大家申请成功。

▲ 作品集片段

 

Q:申请过程中做了哪些准备?通过哪些方式获取灵感呢?

 

在创作的初期,找寻灵感以及用户调查是必要的,直白来说就是在我开发者和用户玩家之间寻找一座可能建造的桥梁,至于这座桥梁能不能走会不会塌,就是开发者初期要考虑的游戏是否可实现的问题了,毕竟开发者光天马行空地想象是不够的。

▲ 作品集片段

 

个人喜欢围绕冒险和自然为主题进行创作,并且从玩过、见过的优秀游戏中汲取灵感,例如steam平台上线的《ON MANS SKY》是一款宇宙探索类游戏,其中包含了1800亿亿颗不同的星球,极大地满足了玩家的探索欲望。

 

与此同时,一款名为《Terra Genesis》的星球改造游戏也是以探索地外行星并改造成宜居家园为主题制作的,其中玩家可调节的因素包括行星的气压、温度、水、氧气、生物量用以等决定星球状态。

 

至于为什么喜欢这类主题,也与个人爱好有关,我从小喜爱天文、动物,经常喜欢看一些关于自然的纪录片。相应的,在我的游戏中也常出现动物角色,以及自然环境因素。例如之前创作的《荒野迷宫》以自然环境保护为主题,展示的是人类过度开发自然而造成的各种恶劣自然环境,从而引人深思。

▲ 作品集片段

 

Q:在创作过程中,你遇到过哪些有挑战性的问题?是如何克服的呢?

 

在之前的一次游戏创作经历中,我以个人为小组参加了首届全国高校“创新创意创业”Paws3D跨平台动漫游设计大赛,设计了独立冒险类游戏《荒野迷宫》。该游戏是在学习了无代码编程引擎PAWS3D之后,以该引擎制作的。在学习和制作过程中遇到不少问题,例如灯光、模型、角色导入出错,战斗场景的载入等,大部分都在与老师交流后解决了,部分受到软件因素无法实现。

 

这是个人第一次制作游戏,也是第一次独自完成独立游戏。省去了组员之间的沟通时间,工作衔接效率提高很多,不过同样缺点也有存在,大量的工作量以及问题无法及时解决也影响着工作进程。

 

在游戏制作过程中,经历了一次软件崩溃,使当前版本文件全部损坏,因此只好花费大量时间从上版本重新迭代。这个项目最终取得了不错的成绩,并且让我体验了游戏完整地制作流程,对游戏研发的整体把控也有所提升。

 

4】爬上巨人的肩膀,敞开心扉接受不一样的视野 

 

Q:对于即将要开始的海外留学生活,有哪些计划呢?

 

因为很有可能会去美国的南卫理公会大学学习,因此听老师和当地的师兄了解了一下学习情况。都说学习阶段将十分忙碌且竞争很强,因此主要任务肯定是完成各个课程的学习任务。其次,希望能加入一两个学校社团,了解当地文化并扩展社交圈,有机会的话很想学习架子鼓。另外,烹饪技术也可以得到充分的考验和提升了。

▲ 作品集片段

 

Q:对于自己的未来有什么样的规划呢?

 

短期目标:深入学习游戏行业概念和技术,广泛接触多种类游戏,尝试团队合作进行游戏制作和实验。关注VRARMRXR在游戏中的运用,并进行适当尝试。巩固动画领域知识和技能运用,学习spineunityunreal软件的使用,将动画与游戏领域技能结合。

 

长期目标:广泛接触信息技术领域,了解信息可视化和AI在信息行业的运用。初步定位就业方向为游戏行业。清晰游戏公司职位树状图,分析可能的职业发展方向、


Q:有没有想对学弟学妹说的话或者建议?

 

我想对学弟学妹们说,眼光绝对不要仅仅局限于本专业,人类发展已经基本满足温饱问题,精神需求将更加重要,娱乐市场的份额会越做越大,构建娱乐界帝国绝不是一个人能够完成的。

 

放眼全国乃至世界范围,但凡是大型娱乐公司绝对不仅仅在做游戏,音乐、视频、影视处处都是它们的影子。出国留学是一个很好的机会,我想借助这个机会慢慢爬上巨人的肩膀,敞开心扉接受不一样的视野,我希望你们也能看得更远~最后祝学弟学妹们留学申请顺利!

 

【5】作品集项目导师点评 

专业导师:管老师

 

ACG游戏设计专业老师

 

毕业于亚利桑那州立大学(ASU),数字文化(Digital Culture)专业,同时获得游戏设计开发技能证书。5年游戏项目开发经验,参与过国内外vrar项目开发,包括设计制作vr室内装修模拟软件,vr类恐怖游戏,北京地铁ar铁路模拟系统等项目。

 

梁同学拥有令人印象深刻的学习能力,通过一年的时间从零开始学会两种游戏引擎的使用与代码基础并不轻松。这离不开学生课后的努力钻研。希望梁同学之后再接再厉,继续扩充自己的知识库,保持良好的心态和求知欲,有朝一日能做出让自己引以为傲的游戏。

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